【Blender】リアルに見せる技法!その名もノーマルマップ!

前回、スカルプトモデリングについて紹介しましたが、そのモデルの活用方法について説明します。

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スカルプトしたハイポリのモデルから凹凸情報を画像にベイク(焼き付け)します。

そうすることで、ポリゴン数を抑えつつリアルな表現を両立させることができます。

目次

ノーマルマップのベイク手順

  • リトポロジー
  • UV展開
  • ノーマルマップのベイク
  • ノードに接続

リトポロジー

要はポリゴンを減らし、面の流れを考えながらメッシュを貼りなおす作業です。

今回はUV球をプロポーショナル編集などで整えるだけで終わりましたが、形状によっては鬼のような泣ける作業になります。

おしんちゃん

人体モデルとか、えぐそうですよね。

作成したハイポリモデルとローポリモデルをぴったり合わせるようにして準備完了です。

UV展開

次にUV展開を行います。

今回はUV球で調整不要でしたが、ゆがみや解像度を確保しながら展開を行いましょう。

最初はグリッドで確認してから、新規画像を挿入するのがおすすめですね。

ノーマルマップのベイク

いよいよ焼きこみを行います。

まずレンダーエンジンをCyclesにします。

レンダープロパティの下の方にいくと「ベイク」というタブがあるので展開してください。

そこから「ベイクタイプ」をノーマルに、「選択物→アクティブ」にチェックを入れ、「押し出し」の項目の数値を変更します。

ベイクの深さになるので、モデルサイズに合わせ適宜調整してください。

その後「ハイポリ」→「ローポリ」の順番でメッシュを選択します。

シェーディングタブに移動し、新しい画像テクスチャノードを挿入します。

まだ接続はしないでください。

左下のウインドウを画像エディターにしておくことで、ベイクした画像をリアルタイムで確認することができます。

ここまで出来たらレンダープロパティのベイクを押下します。

するとノーマルマップが生成されたことを確認することができると思います。

ここでできたノーマルマップの画像は忘れずに保存しておいてください。

その後はできたノーマルマップの画像をノード接続します。

シェーディングタブで画像テクスチャノードを挿入(色空間を非カラーにします)、ノーマルマップノードを挿入、プリンシプルBSDFのノーマルの端子に接続することで凹凸情報を表現することができます。

放射輝度のベイク

同じ要領で放射輝度(Radiance)もベイクできます。

イラストなどでよくある「影」を自動で描きこむことができます。

  • 放射輝度のベイク
  • 画像を合成
  • ノードに接続

放射輝度のベイク

焼きこむ用の影を作成します。

ハイポリモデルを選択して、新規マテリアルを追加(又はシングルユーザー化)して、ジオメトリノードを挿入、凸部分をカラーランプの係数につなぎます。

カラーランプでお好みの影になるように調整してください。

調整できましたら、ローポリモデルのシェーディングタブで画像テクスチャノードを挿入して新規画像を作成します。

ハイポリモデル→ローポリモデルの順番でアクティブにして、新規画像をセットした画像テクスチャノードをアクティブにします。

ベイクタイプを「放射」にして、選択物→アクティブと押し出し量がノーマルのときと同じになっていることを確認してください。

ベイクを押下します。

影情報が焼きこまれた画像が生成されます。

できた画像を名前を付けて保存しておき、一度Blenderを離れます。

このとき、先にモデルに色を塗っておくといいでしょう。

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ペイントツールでの作業

レイヤー機能があるペイントツール(Photoshop・GIMP・Saiなど)を用意します。

おしんちゃん

私はSaiを使ってます。

陰影やオーバーレイなどで合成し、色味を調整します。

できましたね。

この時モデルの頂点数は242まで削減しているのにも関わらず、より深い陰影を表現できていると思います。

ハイポリ:16,072 ローポリ:242
頂点数をここまで削減することができました。

まよちゃん

やったね!

まとめ

いかがだったでしょうか。

ノーマルマップを用いてモデルの容量を抑えるのはゲーム業界では必須のテクニック…らしいです。

容量を抑えるメリットは数多くあるので、皆さんもノーマルマップを駆使して快適なBlenderライフを楽しんでくださいね!

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