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この記事はBlenderを触りたての著者が、Blenderを学習する過程を記録したものです。
副業や趣味に3Dモデリングを考えている方はご参照ください。
先週までノードについてばかり触っていたので、今週はモデリングをしました。
今までの学習で作れそうで、僕が好きなもの…。
さて、何を作りましょうか。
ライトセーバーのモデリング
はいそうです!
ライトセーバーです。
基本的には今まで勉強してきたコマンドを駆使して作ってますが、
新しく覚えたことをメモメモ。
オブジェクトのインスタンス化
オブジェクトのインスタンス化というものを用いてとげとげを表現しました。
参考にさせて頂いたのはこちらのブログ
配列モディファイアがだんだん大きくなる問題
つづいて持ち手の部分。
同じ形状が続くので配列を使って作ろうと思ったんです。
最終的にはうまくできたんですが、最初はこんな感じでうまく配列できませんでした。
なぞの螺旋階段…!
配列の設定をいくらいじっても直らなかったんですが、
フタを開ければなんてことはない。
ベベルの時と同じで、トランスフォームの設定がずれていることが原因でした。
Ctrl+Aで全トランスフォームの適用を押下してください。
サーベル部分を光らせる
ライトセーバーといえば光剣!
光ってなんぼです。
マテリアルの放射とEEVEEのレンダリングプロパティ→ブルームにチェックを入れます。
EEVEEの場合はこれでいいんですが、やっぱりCyclesできれいにレンダリングしたいじゃないですか。
ですがCyclesにしたとたん、ライトセーバー感が無くなってしまいました。
レンダリング時にはライトセーバーみたいに輝かせることはできませんが、
出力後に調整する機能がBlenderにはあるみたいです。
コンポジットという機能です。
参考にさせて頂いた記事はこちら。
今回はこんな感じで接続しました。
とてもいい感じです。(うっとり)
ラムネ瓶のモデリング
最近は外国人に日本のラムネが人気みたいです。
だにぃ!?(ベジータ風)
作ってみました。
とりあえずざっくりとモデリング。
クビレとへこんでいる部分はブーリアンを使っています。
(時間が非常にかかったので、多分いい方法ではないです)
ですが、さんざん勉強したはずのマテリアルがうまくいかない…。
ラムネの清涼感が表現できない…。
今の課題は以下の通りです。
- ガラス感が表現できていない
- 液体を入れられない
- 気泡を表現できない
- 背景がいつも真っ白
ガラス・液体の表現について
今回の問題点を解決してくれそうな動画を見つけました。
ありがとうございます。参考にさせて頂きましょう。
余計な設定をしていたせいですね。
粗さと伝播のみ変更してみました。
気泡の表現について
ここから気泡をつけます。
参考を探していたのですが、先ほどの液体の作り方を教えてくれた3Dにゃんさんが同じように動画を公開してくれていました。
さっそくやってみました。
気泡を表現するにはパーティクルシステムという機能を使うみたいです。
動画を参考にやってみました。
それっぽくできたみたいですね。
背景について
以前紹介したマテリアルの本に書いてありました。
データタイプをワールドに変更し、図のようにノードをつなぎました。
環境テクスチャはPoly Havenからダウンロードしています。
できました。(嬉)
まとめ
今回はライトセーバーとラムネを作る工程から以下の工程を学ぶことができました。
- オブジェクトのインスタンス化
- 配列モディファイアが綺麗に並ばない問題の解決
- 発光のブルーム設定とコンポジット
- パーティクルシステム
- 環境テクスチャ
これからも精進します。