まよちゃん
これでウエイトは終了かな?
難しかったけど、最後の方は楽しくなってた(笑)
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このブログでは、初心者であるおしんちゃんがキャラクターモデリングを完成させるまでの道のりを記したものです。
ブログ更新のルール
- おおよそ1時間の作業を1日としてカウント
- ブログにまとめる作業があるので、更新日と日数カウントはズレます
- まとめた方がいい作業は、別途記事にまとめる
- 毎日少しずつでいいから進める
- 解説は雑になるかも…。ご承知おきください。(そのうちまとめます)
目次
前回の続き(髪のウエイト設定から)
動作チェック
できた素体モデルに対して一度Unityに持って行って動作チェックを行った。
やり方はこちらの記事を参照。
UnityでBlenderキャラモデルの動作チェックをする方法
キャラクターモデルをUnityで動かす方法を教えて! 「モーションをぶち込む」ってやつだね Blenderで作成した3DモデルをUnityでチェックする方法について、手順ごとにわ...
服のウエイト転送
ボーンと服にペアレント設定を行う。服→ボーンと選択し、ボーンを親にした状態でペアレント設定→空のグループでを選択する。
成功しているなら、頂点グループにボーンと同じ構成が表示される。
体→服を選択した状態で、ウエイトペイントモードに移行します。
スカートのボーン追加
Hipのボーンから押し出してスカートを配置。すその頂点にボーンが置かれるようにした。
調整時、スナップ機能を使うと頂点に配置しやすかった。
全周を配置した。
リボンにもボーンを植え込んだ。対称化にて作成。
ウエイト設定
スカートは、テール側の頂点ウエイトを1.0に設定した。上側のみ、ヘッド側の頂点をUpperLegから0.5のウエイトを設定してみた。
これを全周に設定した。物理演算か、足からのウエイトか、どっちがいいのかまだわからないからとりあえずこれでやってみる。
リボンは先端が1.0でそれ以降はグラデーションになるように設定した。親はChest。
感じたこと
- ここまでやるとウエイトペイントは理解できた気がする。
- 塗っているウエイトがどのように影響するのかがわからないから、ウエイトはこれでいいのかわからなくなる。
明日の作業(シェイプキーをつくる)
俺的に一番大変な作業!最低限の表情を作るのにどのくらいかかるのかやってみよう。
あしたも頑張ろう!