おしんちゃん
今日は体のボーンを配置しましょう
がんばって!
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このブログでは、初心者であるおしんちゃんがキャラクターモデリングを完成させるまでの道のりを記したものです。
ブログ更新のルール
- おおよそ1時間の作業を1日としてカウント
- ブログにまとめる作業があるので、更新日と日数カウントはズレます
- まとめた方がいい作業は、別途記事にまとめる
- 毎日少しずつでいいから進める
- 解説は雑になるかも…。ご承知おきください。(そのうちまとめます)
目次
前回の続き(テクスチャまで)
ボーンの設定
今回は「Rigify」のアドオンを使って作成しようと思う。
編集→プリファレンスからアドオンの「Rigify」を有効にした。
Shift+Aからアーマチュア→Human(Meta-Rig)を挿入。
Update Face Rigを押下した。Generate Rigはあとで押下する。
名前と最前面にチェックをいれた。
骨盤のボーンはいらないので削除。
顔も目以外のボーンは不要。
目以外を削除した。(目の周りはRigifyで Generate Rigで残したいものがあるので消さない)
多いのでボーンを溶解させる。
左半分を消して、ボーンをモデルに合わせる。
手の部分もボーンが多いので削除した。
ボーンの名称
ボーンの名称を変更した。
まずは胴体
足の名称。なお、かかとのボーンも削除した。
右クリックから名前→自動ネーム(左右)を設定することで「.L」を自動で設定できる。
腕の名称
指の名称はそのまま利用した。変更する必要があるのか、あとで調査。
右クリック→対称化で右半分のボーンを複製した。
感じたこと
- Rigifyを使えばおおよその名称が設定できる。
- VRChat向けだとIKの設定は不要らしい。が操作方法は知りたいのでのちのちまとめる。
- ボーンはそんなに難しくない。親子関係と接続を抑えておけばなんとかなりそう。
明日の作業(スキニング・ウエイトペイントの設定開始)
あしたからはスキニングに入る。
ウエイトペイントはBlender4.0から操作方法が変わったらしい。
あしたも頑張ろう!