おしんちゃん
UV展開はテクスチャを塗りやすくする、テクスチャはキャラの見た目を左右する。AOベイクとかの技法もあるけど、セルルックの場合は特段ベタ塗りで大丈夫で、テクスチャを作成するにはペイントツールとペンタブが必須で、テクスチャは…
詰め込み過ぎておかしくなってる…。
このブログではアフィリエイト広告を利用しています。
このブログでは、初心者であるおしんちゃんがキャラクターモデリングを完成させるまでの道のりを記したものです。
ブログ更新のルール
- おおよそ1時間の作業を1日としてカウント
- ブログにまとめる作業があるので、更新日と日数カウントはズレます
- まとめた方がいい作業は、別途記事にまとめる
- 毎日少しずつでいいから進める
- 解説は雑になるかも…。ご承知おきください。(そのうちまとめます)
目次
前回の続き(テクスチャ途中まで)
目のUV設定
目の部分をUV展開を行った。
UVタブからUV配置をエクスポートでUV配置図を画像データとして出力した。
ペイントツールでの作業
SAI(ペイントツール)でレイヤーにUV配置図を設定。
別レイヤーに目のテクスチャを描きこんだ。
今回は目以外はべた塗り。
UV配置図を非表示にして画像として出力した。
Blenderでの作業に戻る
作成した画像データをシェーディングタブにて設定した。
目のハイライトをオブジェクトとして追加。
感じたこと
- ペイントツールとBlenderの行き来が難しい。
- ペイントツールで作成した絵を完成形として扱ったが、のちのち手直しを考えるとUV配置は大事。
- 目のテクスチャが入ると一気にモデルがキマる感じがする。
明日の作業(ボーン・リギングの設定開始)
あしたからはリギングに入る。
ウエイトペイントとボーン設定も初心者の鬼門!
あしたも頑張ろう!