おしんちゃん
気に入らん!(がしゃーん)
えぇ~…作り直すの!?
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このブログでは、初心者であるおしんちゃんがキャラクターモデリングを完成させるまでの道のりを記したものです。
ブログ更新のルール
- おおよそ1時間の作業を1日としてカウント
- ブログにまとめる作業があるので、更新日と日数カウントはズレます
- まとめた方がいい作業は、別途記事にまとめる
- 毎日少しずつでいいから進める
- 解説は雑になるかも…。ご承知おきください。(そのうちまとめます)
目次
前回の続き(髪のモデリングまで)
後ろ髪(2回目)のモデリング
UV球体の片側を削除してツインテールの始まりの部分に頂点部を配置。
球の一部を伸ばして、後ろ髪を作った。
切り裂きはV。
ウエイトペイントモードにて、厚みがいらない部分にウエイトを設定した。
前髪の作成
Shift+Aでカーブ→円を追加。
制御点を一つ削除して、ハンドルを小さくした。これが髪の断面になる。
Shift+A→カーブ→NURBSパスを追加。
データプロパティのジオメトリ→ベベルから先ほどの円を断面に設定。
前髪に配置した。
複製して、前髪を作成した。
よく使うカーブのショートカット
キー入力 | 説明 |
---|---|
L | アイランド選択 |
Ctrl + T | 傾きの設定 |
Alt + S | 断面のサイズ変更 |
毛束を一か所に集めて、断面を最小にすると変になりにくい。
同じ要領でもみ上げ、ツインテール部を作成した。
感じたこと
- 髪の考え方が難しかった。3つの区画で分けるとわかりやすい。(前髪、もみ上げ、後ろ髪)
- 全て同じ作り方ができない。(カーブですべて作ったらまとめるのが難しくなった)
- 髪は一番個性が出そう。(人によっては沼かも)
明日の作業(マテリアルの設定)
あしたはマテリアルの設定を行う。キャラクターに色を与える作業だ!
あしたも頑張ろう!